论电子游戏直播画面的作品属性及使用性质

来源:期刊VIP网所属分类:应用电子技术发布时间:2020-03-16浏览:

  摘要:游戏直播相关产业是近年来迅速兴起的行业,但同时也引发了许多著作权法理论与实践问题,为完善相关法律规则,促进游戏产业健康发展,有必要理清其中的法律争议。在判断电子游戏运行画面是否构成“类电影作品”时,不宜一概而论,而应当根据不同电子游戏的特点进行分类讨论,确定“剧情”作为类电影作品的独创性标准对不同的电子游戏进行判断,强剧情类游戏的动态画面可以构成类电作品,其他类型则不构成“类电作品”。其次,对于游戏直播相关法律规则的完善,应当充分考虑到游戏直播具有的“转换性使用”特点,从合理使用制度的深层逻辑出发,分析游戏直播行为是否应当受著作权人控制。

  关键词:电子游戏;类电影作品;合理使用

电子科技文摘

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  一、问题的提出

  电子游戏相关产业在近年来愈发繁荣,随之而来的法律争议引起了人们的关注,2018年11月,腾讯起诉今日头条旗下“西瓜视频”APP,要求西瓜视频立刻停止《王者荣耀》游戏直播,并删除包含《王者荣耀》游戏画面的相关视频,也不得允许用户上传《王者荣耀》相关视频。2019年1月31日,广州知识产权法院作出裁定:从1月31日起至本案判决生效日期间,禁止“西瓜视频”APP通过直播方式传播《王者荣耀》游戏内容。这也成为了电子游戏直播相关案件中的首个“禁令”,将本就处于争议中的电子游戏直播相关法律问题再次推到了大众和学界的眼前。从2015年被称为“电子游戏直播第一案”——上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司案①以来,到“头腾大战”进一步升级,再到近期宣判的“守望先锋案”,①诸多学者、法官都發表了各自的意见,我们得以窥见理论界与实务界对于电子游戏的知识产权问题,电子游戏直播的法律属性等问题的看法也产生了许多变化,在这些研究中也取得了许多有益的成果,然而这些研究大多忽略了不同种类的电子游戏之间的差异,试图以同一种结论涵盖所有类型的电子游戏,在电子游戏种类日益繁多、差距日益扩大的背景下,这样的结论往往具有片面性。因此,本文首先将不同种类的电子游戏进行分类,并根据不同种类电子游戏的特征逐一分析其作品属性,以确定符合著作权法原理,又便于司法实践操作的作品标准。其次,在目前游戏直播行业保持增长趋势的当下,对游戏直播作出合适的法律定性,构建出既能保护著作权人的正当权利,又能规范游戏直播行业健康发展的法律制度。

  二、电子游戏画面的作品属性:分类界定

  (一)分类界定电子游戏画面作品属性的理据

  电子游戏是一个复杂的智力成果集合体,但简单地说,可以将其拆分为两个部分,一是由计算机代码构成的游戏引擎,它可以接受玩家的指令从而实现不同的操作;二是存储在游戏文件内的视听元素,如图画、视频、音乐等。由计算机代码构成的游戏引擎可作为计算机软件获得保护,游戏内的各项视听元素也可按照文字作品、美术作品、音乐作品等类别进行保护,但是运行游戏所形成的画面的作品属性却争议颇多。从外观来看,运行游戏所形成的动态画面最接近“电影作品和以类似摄制电影的方式创作的作品(以下简称类电作品)”。但游戏画面是否真的属于“类电作品”仍需进一步讨论。笔者认为,应当根据游戏类型和游戏画面内容的不同进行分类讨论,而不能一概而论。

  根据我国《著作权法实施条例》第4条第(十一)项:电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。根据此规定,电子游戏画面构成类电作品需要满足“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的形式要件,同时也需要满足“独创性”的实质要件。就形式要件而言,虽然《著作权法实施条例》第4条要求“摄制”在一定介质上,但是根据《伯尔尼公约》第2条的规定②,《伯尔尼公约》并未对类电作品的制作方式提出要求,考虑到我国是《伯尔尼公约》的缔约国,《著作权法》中相关条款也多受到《伯尔尼公约》启发,在是否应当限制制作方法的问题上,应当与《伯尔尼公约》保持一致,不对制作方法进行限制。此外,《著作权法》修订草案送审稿中第5条也已经删除了有关“类电作品”的规定,而是改为“视听作品”,并不对制作方法有任何要求,这说明我国法律的发展趋势也倾向于不限制类电作品的制作方法。③因此,可以认为运行电子游戏产生的动态画面符合“类电作品”的形式要件。

  就实质要件而言,依然需要回到“独创性”标准。独创性标准有两个含义,“独”意味着作品源于本人,而非抄袭、翻录所得;“创”则要求作品中体现了一定的智力高度。[1]一般而言,为鼓励社会大众创作作品,更好地保护知识产权,著作权法对于“创造性”的要求很低,仅仅要求作者付出了最低限度的智力劳动即可。但是法律对于类电作品的独创性要求则要稍微高于其他的作品类型。这是因为类电作品是一个比较复杂的智力成果,是一个能够展示多种类型作品的集合体,如果对于类电作品的独创性要求过低,则无法区分类电作品与录像制品,也无法提炼出构成类电作品的独创性的核心特征,反而不利于类电作品的保护。在“中国音乐著作权协会诉珠海市至尊娱乐有限公司案”(“至尊娱乐案”)中,法院表示类电影作品在独创性方面一般需要满足以下几点:第一,以剧本、情节为核心元素;第二,体现了作者独特的创作表达:第三,由演员表演、画面设计、音乐配乐等元素围绕剧情展现。①可以看出,司法实践中对类电影作品的“独创性”提出了稍高于其他作品类型的要求,其中最重要的便是“以剧本、情节为核心元素”。因此,在讨论游戏动态画面是否构成“类电作品”时,也应以剧情作为独创性的标准。

  (二)电子游戏画面作品属性的具体分类

  1.强剧情类电子游戏

  所谓“强剧情类电子游戏”指的是以角色扮演、剧情体验为核心的游戏,玩家游玩此类游戏时,通常会操纵游戏人物,完成游戏中NPC(Non-Player Character,非玩家角色)发布的任务,从而推动游戏中的故事剧情发展,并通关游戏。在这类游戏中,游戏的剧情本身就是一个曲折、精彩的故事,玩家在游玩游戏的过程中就像是电影的放映员,不断地点击暂停、播放按钮,最终完成放映。[2]大部分的角色扮演游戏在开发制作过程中,必然有编剧为其撰写故事剧本、有美工为其设计游戏场景、有音乐家为其创作配乐。如果一个玩家毫不间断地持续进行游戏,推进故事发展,这整个过程中所形成的游戏画面就如同一部动画电影一般。这种“强剧情类游戏”从制作、开发过程到作品的表现形式、最后玩家的游玩体验,都与电影有许多相似之处。因此,强剧情类电子游戏在运行过程中呈现的整体动态画面在表达形式上达到了类似电影作品的创作性高度,应当将这电子游戏纳入到电影作品的类别来对其提供保护。

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文章名称: 论电子游戏直播画面的作品属性及使用性质

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