网络安全管理论文探究当下青少年如何正确的玩网络游戏 

来源:期刊VIP网所属分类:计算机网络发布时间:2014-08-04浏览:

  摘 要:网络游戏是影响中职生自我效能感的发展的重要因素,是一把“双刃剑”,既可能促进中职生自我效能感的提高,也可能阻碍自我效能感的发展。

  关键词:网络游戏,中职生,自我效能感

  一、问题提出

  从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化。中职生群体逐渐成为网络游戏的重要参与群体。各种类型的网络游戏,都会让玩家到网络游戏平台中追求到在现实世界中无法触及的生活状态,随心所欲地做各种想做的事情,甚至可以在其中寻找到在现实世界中难以实现的权利、情感和成就[1]。迄今,国内外不乏对于网络问题与中职生发展的研究,结论对于网络游戏的看法大都是消极的[2],会给学生的身心健康带来坏的影响,而对网络游戏所发挥的积极作用研究相对比较少。面对网络游戏在全社会禁而不止的现状,有必要重新考察网络游戏与中职生自我效能之间的关系。

  二、自我效能感及其发展

  自我效能感这一概念是美国心理学家、现代社会学习理论奠基人班杜拉在1977年最早提出来的,它是指人对自己是否能够成功地进行某一成就行为的主观判断,这种主观判断分为结果期待与效能期待。班杜拉强调效能期待在调解人的行为上有更加重要的作用。

  自我效能感影响个体的行为和生活方式。班杜拉等人研究指出,自我效能感对行为活动具有五方面的作用:第一,决定人对活动的选择。第二,影响对活动的坚持性。第三,影响人在困难面前的态度。第四,影响新行为获得和习得行为的表现。第五,影响活动时的情绪。自我效能感的发展受到许多因素的影响,从自我效能的形成条件及其对行为的影响方面,发现自我效能的形成依赖于以下五种信息源的影响:行为的成败经验;替代性经验;言语劝说;情绪的唤起;情境条件[3]。

  三、网络游戏与中职生自我效能感的关系

  (一)网络游戏对中职生自我效能感的积极影响

  一是网络游戏通过丰富中职生的成功经验促进中职生自我效能感。成功经验这个效能信息源对自我效能感的影响最大[4]。游戏的成功可能会改变个体对自己的看法,他可能认为既然可以在网络游戏中取得成功,那么在现实生活中也能成功。

  二是网络游戏提供中职生自我效能感的替代强化。当个体看到或者想到与自己水平相差不多的示范者获得成功时,就会形成一种思想,即他能我也能,他不能我也不能。

  三是网络游戏的暗示影响中职生的自我效能感。伴随着心理刺激,网络游戏中隐含着大量的心理暗示,无论目的性暗示,还是非目的性暗示,网游个体就有可能在心里认为自己其实是一个很有能力的人,他就有可能把这种自信用在现实的生活和学习中。

  四是网络游戏籍于情绪唤醒提高中职生自我效能感。情绪唤醒是影响中职生的自我效能感高低的一项因素,网络游戏本身就是一个强有力的刺激物。从形式上看,形象逼真的图像给人绚丽夺目的视觉刺激,精美婉转的音乐给人愉悦的听觉刺激。从过程看,离奇的故事情节、人性化的游戏角色给人以丰富的情感体验刺激。中职生可以通过网络上情绪发泄游戏把自己心中的负面情绪宣泄出来,使个体从负面的情绪中走出来。

  (二)网络游戏对中职生自我效能感的消极影响

  任何事物都有其两面性,不可否认网络游戏对中职生的成长与成才有很多负面的影响,包括中职生自我效能的发展。自我效能感决定了个体的应激状态、焦虑反应和抑郁的程度等情绪状态。低自我效能感的个体,易体验到强烈的应激状态和焦虑唤起,并以各种保护性的退缩行为或防卫行为被动地应对环境。这些行为方式既限制了个体人性的发展,又妨碍其主体性在活动中的功能发挥①。例如,对于网络游戏的某个环节,模仿得越多越逼真,说明对这一环节把握得越好,这一环节中的心理暗示性越强。然而,从非目的性心理暗示到中职生的模仿,对中职生身心发展是一种误导,而且容易延伸到现实生活中,甚至导致犯罪行为的发生。 再如,导致中职生消极被动的交往心态。游戏具有社会性,是人的一种本能倾向。在虚拟世界的网络游戏中,交往是消极被动的,其实质是“人——机”对话式的交往,并非人与人之间的真实交往,不能促进人格的健全和发展。

  四、对策

  经过对网络游戏对中职生成长正反两个方面影响进行客观分析之后,我们可以知道它并不是主流观点所说的那样可怕,我们要克服它的消极影响,发挥它的积极作用,趋利避害。目前职校对于那些沉溺网游者采取处分、警告、退学此类强制性的措施,事实上,我们看到,这样做表面起到杀鸡儆猴的作用,但是仍然不断有前仆后继者。这说明此类政策约束作用是有限的,不能治根。个人认为若想要充分发挥网络游戏对中职生成长的积极作用应从以下几个方面着手:

  (一)积极开展个案工作和小组工作

  1、通过认知行为疗法,来防治玩网游成瘾

  第一,了解自己因游戏正在失去的东西。通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多中职生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。第三,找出情感情绪方面的原因。第四,正视孤独。有人在网络游戏中很自如,但在现实生活中与人相处却有恐惧感和困难,应在实际生活中感受情感,积极地改变现状,必要时可接受咨询。

  2、充分发挥生涯规划的作用,制定个人目标和规范日常生活,所有的时间和精力都会以此为中心,聚集于此。相反地,若不是如此,便会感觉生活空虚,沉迷玩网游就成了必然的堕落方式,若现阶段没有网游的话,我们同样会选择其他与网游具有相同作用的东西。

  从家庭方面来说,父母与子女之间应该相互沟通交流。对我们中职生自身来说,不管从父母那里获取解决自身问题的建议是否有效,交流本身就是一种宣泄。

  (二)广泛开展学校工作和社区工作

  学校应该从学生的具体情况和现实需求出发,加强管理,引导和规范学生。首先,重视心理健康教育,加强对学生的荣辱观教育,法制和道德教育。其次,加强校园文化建设。开展各种实践活动,为中职生提供多彩的校园文化生活。人文素养积厚了,对待网游,学生便会客观正确地视之,待之,玩之。

  从社区方面来说,应该加强网络游戏市场管理。例如网吧经营者坚持行业自律,合法经营;新闻媒体要坚持传播积极向上的网络舆论氛围,发挥公众监督作用;政府加强对互联网的管理和整顿,为青少年健康成长创造良好的社会环境,打击网络违法犯罪并建设完善一批教育基地,组织各种道德教育实践活动[5]。

  (三)完善社会政策

  1、开展信息科学素养教育[6]

  开展信息科学素养教育,正确提高自控能力和信息辨别能力,中职生玩网游亦然,提高自身的信息免疫能力,抵制那些不良和有害的信息,诸如暴力、色情,不能沉溺于其中而饱受其折磨。我们要玩健康的游戏,我们要健康地玩游戏。

  2、培养网络道德和法律意识

  全社会认真学法,依法自律,正确认识网络用途,充分发挥其优势,促进学习,指导生活。文明上网,遵守网络秩序和网络道德,保护网络安全。

  五、结论

  网络游戏与中职生自我效能感特点之间存在积极和消极两方面的关系。网络游戏通过对丰富中职生的成败经验,提供替代性刺激,唤起情绪以及改变情境条件来影响自我效能感发展。从社会工作的理论视角,可以积极开展个案工作与小组工作、学校与社区以及社会政策的层次克服网络游戏的消极作用,提高中职生自我效能感。

  注释:

  ①王建侠.近十年国内自我效能感的研究进展[J].社会心理科学,2007,22(89-90):027.

  参考文献

  [1]廖海敏.青少年网络社会交往行为研究[J].当代经济,2010.3.40-41.

  [2]李宏利.计算机使用中的自我效能感[J].心理科学进展,2004(4): 561-566.

  [3]http://www.pep.com.cn/xgjy/xlyj/xskj/fzyjy/200406/t20040618_89568.htm

  [4]林丰勋主编.教育心理学[M].山东大学出版社.

  [5]王立皓,童辉杰.网络成瘾与社会支持、交往焦虑、自我和谐的关系研究[J].健康心理学杂志,2003, I 11(2).

  [6]信息素养教育策略初探.

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